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4septiembre 2017

Videojuegos y violencia: Hacia la búsqueda de la autorregulación ética

Dr. Oscar Jaramillo C.
Artículo académico presentado en el Grupo de Ética de IAMCR (International Association for Media and Communication Research) en Dublín en 2013.

Videojuegos y violencia. Ése ha sido un tema que se ha debatido casi desde los inicios de la industria de los videojuegos. Durante los años 80 y 90 adquirió mayor fuerza y llegó a su clímax en 1999, después de lo que los medios bautizaron como la masacre de la Escuela Secundaria de Columbine.

“Profesor Jenkins goes to Washintong”. De esa manera relata Henry Jenkins la experiencia que vivió al testificar ante el Comité de Comercio sobre juventud y violencia de los medios de comunicación del Senado de los Estados Unidos (2006).

En el artículo nombrado anteriormente el académico norteamericano da cuenta de un contexto bastante negativo y contrario a los videojuegos, en el que básicamente se los culpa de la violencia de los jóvenes y, específicamente, de los hechos ocurridos en Columbine.
Casi sin quererlo, reconoce que los medios de comunicación lo elevaron a la posición de defensor de los videojuegos, después que llegara a los medios de comunicación, un correo electrónico en el que le contaba a sus colegas y amigos cercanos su experiencia al momento de testificar.

Aunque Jenkins (2006) encuentra exagerado culpar única y exclusivamente a los videojuegos por los hechos ocurridos en Columbine, tampoco niega la violencia que hay en algunos título como GTA (Grand Theft Auto) o Mortal Kombat.

Este pequeño rodeo que hemos dado tiene por finalidad señalar que este artículo parte de una posición intermedia, entre lo que podríamos denominar detractor y el fan. También es el resultado de la investigación Mapeamiento de la Producción de Videojuegos en Multiplataforma, que realizamos en la Escuela de Periodismo de la Universidad Mayor durante el año 2010 (Castellón, Jaramillo. 2011).

En la práctica, esta investigación consistió en realizar un estado del arte del videojuegos, que abarcara tanto la industria nacional, como las comunidades de videojuegos. Como parte de los resultados, nos encontramos con que el tema ético no es una preocupación central, ni para la industria, ni para la comunidad de los videojuegos.

La dimensión ética se ve reducida al tema de los derechos de autor y los daños que ocasiona en la industria, aunque no es una preocupación central para los productores nacionales. Por otro lado, la mayor parte (79%) de los gamers chilenos afirmó que tenía videojuegos pirateados. Asimismo el 65% manifestó que poseer videojuegos piratas no era algo malo.

Pese a que los resultados sugirieron altos indicios de adicción en los gamers chilenos, ése no es un tema de preocupación para la industria nacional. Al preguntar cuántas horas seguidas es lo que más has jugado, el 38% de los gamers respondió de 7 a 12 horas, el 29% de 12 a 24 horas y el 10%, más de 25 horas seguidas. Como podemos observar, el tema ético es una gran zona gris en el universo de los videojuegos en Chile.
Cabe señalar que esta ponencia nace de la afirmación de Jenkins de que el tema central no es qué es lo que los medios le están haciendo a nuestros hijos, sino qué es lo que los niños están haciendo con los medios de comunicación (2006, p. 194).

En la saga GTA están robando, secuestrando, asesinando, robando autos y atropellando niños y mujeres embarazadas; en Call of Duty, degollando, acribillando y haciendo que las personas vuelen por los aires. Pese a que estemos hablando de entornos virtuales, hay una gran diferencia con lo que sucede en la televisión.

La diferencia está en que la recepción en los medios tradicionales es pasiva, mientras que en los videojuegos es activa. En el cine o la televisión, es Rambo quien aprieta el gatillo, mientras que en los videojuegos es un menor de 14 años, con nombre y apellido.

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